Le podcast- 10 : De la Ciotat à Los Santos – partie 2

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Suite et fin de notre long entretien avec Stéphane Moïssakis du webzine Capture mag. Dans la première partie, nous parlions des jeux vidéos qui se nourrissent du cinéma, cette fois, on va prendre le problème dans l’autre sens et parler du monde du cinéma qui se nourrit du jeu vidéo.

Retrouvez la première partie de l’émission ici : De la Ciotat à Los Santos – partie 1

1 – Les adaptations de licences de jeux vidéos

Malheureusement ce sont souvent de gros échecs artistique mais aussi financier comme le tristement célèbre Super Mario Le Film, d’ailleurs Mario n’a plus mis les pieds à Hollywood depuis. Pour le reste des licences, le bilan n’est pas plus reluisant. Paul W.S. Anderson et Uwe Boll réalisent à eux-seuls un tiers des adaptations et Lions Gate en fait la distribution d’un quart (source  : Des Pixels à Hollywood, 2010). En effet, Paul Anderson est le seul à avoir lancé une franchise à partir d’une licence avec ses Resident Evil et Uwe Boll adapte à tour de bras n’importe quelle licence qui lui tombe sous la main uniquement dans le but de faire du pognon sans trop se fouler.

Uwe Boll fait un doigt d'honneur

Uwe Boll répond à son public

Évidemment, la plupart des adaptations ne respectent que rarement le concept et l’univers de départ (Max Payne, Super Mario encore…).

Affiche du film Super Mario Bros On en profite pour rendre hommage au regretté Bob Hoskins, décédé le 29 avril dernier et qui heureusement avait joué de bien meilleurs rôles que celui de Super Mario.

Il y a néanmoins quelques exceptions à la règle. Les séquences cinématiques de Final Fantasy 7 témoignaient déjà des ambitions cinématographiques de Squaresoft. Ils se lancèrent dans l’aventure du film d’animation en adaptant leur célèbre licence avec Final Fantasy : Les Créatures de l’esprit, ouvrant un studio à Honolulu et débloquant un budget considérable. Malheureusement, le film est un échec monumental qui a failli couler la société. On peut citer une autre adaptation réalisée avec sérieux et déférence envers l’œuvre originale : Silent Hill de Christophe Gans. Pourtant, malgré les bonnes intentions de son réalisateur, le film peine à traduire les codes du jeu pour le grand écran. S’ajoute à ça des problèmes de production qui l’oblige à rajouter une sous-intrigue totalement inutile avec Sean Bean. Au final, le film est long, bancal et surtout, il ne fait jamais peur comme le jeu pouvait le faire.

 2 – Production et transmédia

Quel est le problème ? Les monde du cinéma et des jeux vidéos sont-ils irréconciliables ? Malgré leurs traits communs il s’agit en fait de deux industries différentes, avec des logiques de productions, des technologies et des approches différentes. Aussi, un univers de jeu vidéo va obéir à une logique de gameplay là où un univers cinématographique répond à une logique narrative, comme l’explique Karim Debbache dans son émission Crossed sur Super Mario :

Faut-il attendre une amélioration des adaptations à l’avenir ? Il faudra tabler sur l’arrivée de réalisateurs nourris au jeux vidéo mais aussi à un apprentissage de l’art de l’adaptation et des enjeux politiques du monde hollywoodien. À cet égard il faudra suivre la suite de la carrière du producteur Avi Arad.

Aujourd’hui les studios de jeux vidéo se basent sur le transmedia. Halo a été développé comme un univers déclinable (BD, série, film,…) même si l’adaptation cinématographique dirigée par Neill Blomkamp et Peter Jackson est restée à l’état de projet. Même Matrix à l’époque se basait sur le transmedia en lançant un jeu vidéo lié au film, avec des scènes supplémentaires dirigées par les Wachowski. Mais l’exercice du transmedia est très périlleux et la hiérarchisation des médias n’aident pas pour le moment cette pratique.

On peut aussi remarquer une convergence des technologies utilisés dans les deux industries, comme la performance capture. Uncharted était parmi les premiers jeux à faire jouer ses comédiens directement sur le plateau, tout comme The Last of Us en 2013.

3 – les codes des jeux vidéos au cinéma

De prime abord, on pourrait croire que contrairement au jeu vidéo l’on est passif devant un film. C’est évidemment faux, non seulement notre cervelle turbine à plein régime pour transformer les conventions cinématographiques en histoire et en espace cohérent, mais on peut même être physiquement actif, dans un film d’horreur, un jump scare nous fera littéralement bondir de notre siège, un comédie nous fera rire etc… On est actif donc, mais on agit sur quoi ? Dans un jeu, par le truchement d’un personnage, on va agir sur tout un univers. Dans un film, l’histoire est figée, nous n’avons aucun moyen de réécrire le scénario à notre convenance ou d’influencer les personnages dans leurs actions.

Il est donc possible d’utiliser les codes du jeu vidéo à des fins narratives. Le meilleur exemple est l’introduction de Speed Racer qui utilise le mode “ghost” des jeux vidéos de voitures tout en l’intégrant émotionnellement à leur histoire (on en parle d’ailleurs dans un épisode du Ciné-club de M. bobine), mais les Wachowski n’en sont pas à leur premier essai :

Certaines scènes de Matrix sont des tutoriaux

Un autre bon exemple de code réutilisé est dans REC, via le dialogue entre le personnage et le caméraman/joueur. Par extension on peut dire que le found footage reprend le principe de la caméra subjective propre au FPS.

À côté de ça, un film comme Silent Hill échoue lui à reprendre les codes du jeu et les intègre en dépit de l’immersion émotionnelle. On a même le droit après une série d’épreuves à une cut-scene explicative, bandes noires supplémentaires incluses.

On évoque aussi le cas de Warriors qui est à rapprocher de Double Dragon et du beat’em all en général.

Quelques liens pour aller plus loin :

– Rafik Djoumi s’était penché sur la question dans le troisième épisode de son émission Bits (E)motion Gaming.

La Bible de Doom

Un mémoire assez complet sur le sujet réalisé ans le cadre d’une école de réalisation à Rennes.

 

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